Ուղարկել | Բոլոր լուծումները | Լավագույն լուծումները | Վերադառնալ ցուցակին |
OBCHESS - Օստապ Բենդերի շախմատ խաղալը |
Օստապ Բենդերը միաժամանկայա խաղի սեանս է տալիս։ Նրա վիճակը վատ է, մեկը մյուսի ետևից պարտություններ է կրում։ Մոտենալով հերթական շախմատի տախտակին նա որոշում է մի քանի խաղաքար աննկատ վերցնել տախտակի վրայից և դնել գրպանը։ Նա առանց գնահատելու դիրքը վերցնում է 2x2 չափի հատվածում գտնվող բոլոր վանդակները։ Հարկավոր է հաշվել, թե առավելագույնը որքան որակ կշահեր Օստապ Բենդերը։ Բայց նա պետք է զգույշ լինի, որ հանկարծ չվերցնի իր կամ հակառակորդի արքաները։
Մուտքային տվյալներ
Մուտքում տրված է ութ տող, յուրաքանչյուր տողում՝ ութ ամբողջ թիվ։ Յուրաքանչյուր տողում թվերն իրարից անջատված են ﬔկական բացատով։ Թվերը բացարձակ արժեքով չեն գերազանցում 8 -ը։ Հակառակորդի խաղաքարերի արժեքները նշված են դրական թվերով, Օստապինը՝ բացասական։ Այն վանդակները, որոնցում խաղաքարեր չկան, նշված են զրոներով։ Հակառակորդի արքան նշված է 4-ով, Բենդերի արքան՝ -4 -ով։ Երաշխավորվում է, որ մուտքային տվյալներում կա ճիշտ մեկ 4 և ճիշտ մեկ -4 ։
Ելքային տվյալներ
Ելքում պետք է արտածել պահանջվող ﬔծագույն գումարը։
Օրինակ.
Մուտք. 5 3 3 8 4 3 3 5 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 0 -1 -1 -1 -5 -3 -3 -8 -4 -3 -3 -5 Ելք. 13
Ավելացրեց. | Andreasyan |
Ամսաթիվ. | 2019-02-17 |
Ժամանակի սահմանափակումը. | 0.100s |
Ծրագրի տեքստի սահմանափակումը. | 50000B |
Memory limit: | 1536MB |
Cluster: | Cube (Intel G860) |
Լեզուներ. | C CSHARP C++ 4.3.2 CPP CPP14 JAVA PAS-GPC PAS-FPC PYTHON3 |
Աղբյուրը. | Դպրոցական փուլ, 2019 |